Backgammon fekete/zöld/piros műbőr koffer, 46 cm, 4 db dobókocka, 1 db duplázókocka...
Backgammon, 46x30 cm-es műbőr koffer - 605503 ár/ismertető
Backgammon, 46x30 cm-es műbőr koffer - 605503 ár: 15 990Ft. Backgammon fekete/zöld/piros műbőr koffer, 46 cm, 4 db dobókocka, 1 db duplázókocka 2x15 kő,2db kockadobó pohár, piros és fehér korongokkal A BACKGAMMON valószínűleg több mint 5000 éves játék, ha az Úr városában talált sumér játék tábla és a mai BACKGAMMON játék hasonlóság vesszük alapul. A BACKGAMMON játék kétszemélyes táblajáték, és vitatott, hogy mennyiben logikai játék, és mennyiben szerencsejáték. Minden estre az egyik legősibb és legismertebb játék.
A Backgammon játék leírása:
A cél a saját 15 bábut a 24 mezőn át körbe haladva hazajuttatni. A játékosok felváltva dobnak két kockával és a dobott értéket tetszőleges saját bábuval léphetik le: vagy egy saját bábuval az összértéket, vagy a két kocka értéket külön-külön, két bábuval. Speciálisan díjazott dobás: a "dupla", amelynek eredménye ugyanabban a lépésben kétszer is végrehajtandó. Ha valamennyi bábu beérkezett már saját utolsó negyededbe (jobbra lent 6 db mező), akkor el lehet kezdeni ezeket levenni. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie.
Kiinduló állás:
A tábla szemközti oldaláról nézve, tehát mindkét játékosnak a saját oldalán a jobb alsó negyed 6 mezője az induló negyed, és az óra járásának megfelelő irányban kell a bábukat az utolsó, tehát a jobb felső negyedbe juttatni. Induláskor mindkét fél a saját oldaláról számított első mezőjére 2 bábut, a 12. mezőre a tábla bal szélső mezője) 5 bábut, a 17. mezőre 3 bábut a 19.-re 5 bábut tesz.
Szabályok:
1. Nem érkezhet a bábu olyan mezőre, amelyen már több ellenséges bábu áll.
2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a "sorompó"-ba (a tábla függőleges középvonalába) kerül.
3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, csak az induló negyededbe (a jobbra fenti 6 csúcs, 1-től 6-ig számozva) lehet.
4. Ha egy játékos valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe (lásd "belső mezők"), akkor megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie.
5. A levétel is kockadobásokkal történik. Arról a (mintájáról "csúcsnak" nevezett) mezőpontról vehető le egy bábu, amelynek számát a dobás értéke mutatja.
6. A pálya bejárásakor nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll., Ezek az un. "blokkolt mezők".
7. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a "sorompóba" kerül.
8. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, az érkezési lépésszabályok betartásával, de visszafelé haladva lehetséges.
Értékelés:
Ha a vesztesnek nincs bábuja ellenfele belső mezőjén, akkor 1, vagy 2 pontot ér a győzelem attól függően, hogy a vesztesnek sikerült-e legalább 1 db bábuját levennie a tábláról. Ha a vesztesnek még ellenfele belső mezőjén is maradt bábuja, akkor a győztes 3 pontot kap.
Hazárdjáték szabályai:
Ha a verseny fogadásos tétre megy, akkor a partik megkezdése előtt kell megegyezni az alaptétben, melynek értékét a játék során a "kontra, rekontra,..." bemondási szabályok szerint többször duplázhatják a játékosok. Az első duplázást bármelyik játékos bejelentheti, ezt követően váltakozva illeti meg őket a duplázásra vonatkozó ajánlattétel joga. A duplázási ajánlatot mindig az ellenfél lépését követően, a saját lépés (dobás) megkezdése előtt kell bejelenteni. Ha ezt az ellenfél nem fogadja el, akkor feladta a partit és veszíti addigi tétjét.
A megállapodott duplázások összességét a "duplázó kockán" 2-től 64-ig beállított értékkel jelzik a játékosok.